Pojďme si vyzkoušet, kolik práce nám dá úprava strojového překladu.
ORIGINÁL (PŘEVZATO Z WIKIPEDIE):
Technical
LucasArts and BioWare settled on developing Knights of the Old Republic for the PC and Xbox. The Xbox was chosen over other consoles because of BioWare's background of developing PC games and greater familiarity with the Xbox than other consoles: "We could do the things we wanted to do on the Xbox without as much effort as we'd need to do it on the PS2 orGameCube," Gallo said.[8] Other factors included the console's recent success and the opportunity to release one of the Xbox's first RPGs.[8] BioWare had previously developed MDK2 for the Dreamcast and PlayStation 2. Hudson said that "Having experience in developing for other consoles gave us the proper mindset for implementing this game on the Xbox, and, by comparison, the Xbox was relatively easy to develop for."[11]
Hudson did, however, note that there were some challenges during development. One of the difficulties was in deciding how much graphical detail to provide. "Since our games generally have a lot of AI and scripting, numerous character models, and huge environments, we stress the hardware in a very different way than most games," Hudson said.[11] This made it difficult to predict how well the game would run.[11] The game uses the Odyssey Engine, based on the Aurora Engine (previously developed by BioWare for use in Neverwinter Nights) but completely rewritten for Knights of the Old Republic.[8] It was highly detailed for its time: grass waves in the wind, dust blows across Tatooine and puffs of sand rise as the player walks across the seabed.[10]
Hudson noted that the differences between consoles and PCs mean that the graphics would have to be modified. "You typically play console games on a TV across the room while PC games are played on a monitor only inches away."[11]Console games put effort into close-up action and overall render quality; PC games emphasize what can be done with high resolutions and super-sharp textures. Hudson also noted that the difference between a game controller and mouse-and-keyboard setup influenced some design decisions.[11] The PC version features an extra location the player can visit and more NPCs, items and weapons; these additions were later made available on the Xbox version through Xbox Live. The PC version supports higher display resolutions (up to 1600x1200) and has higher-resolution textures.[12]
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Knights_of_the_Old_Republic#Technical
STROJOVÝ PŘEKLAD
LucasArts a BioWare usadil na rozvoj Rytíři staré republiky pro PC a Xbox . Xbox byl vybrán po jiných konzolí , protože BioWare zázemí vývoje počítačové hry a větší obeznámenost s Xbox než jiné konzole : "Mohli bychom dělat to, co jsme chtěli dělat na Xbox , aniž by tolik úsilí, jak budeme potřebovat na to na PS2 orGameCube , " řekl Gallo . [ 8] Dalšími faktory byly nedávný úspěch konzole a příležitost k uvolnění jedné z prvních RPG Xbox je . [ 8] BioWare předtím vyvinuté MDK2 pro Dreamcast a PlayStation 2. Hudson řekl, že" Po zkušenostech ve vývoji na jiných konzolí nám dal správné myšlení pro provádění této hry na Xbox , a při srovnání,Xbox bylo relativně snadno vyvíjet . " [ 11]
Hudson se však na vědomí, že tam byly některé problémy v průběhu vývoje . Jedním z problémů je v rozhodování o tom, kolik grafický detail poskytnout . " Vzhledem k tomu, naše hry obecně mají hodně AI a skriptování , řady modelů postav , a obrovské prostředí , klademe důraz na hardware ve velmi odlišným způsobem , než většina her , " řekl Hudson . [ 11] To bylo obtížné předpovědět, jak dobře hra poběží . [ 11]hra využíváOdyssey Engine , na základě Aurora Engine ( dříve vyvinuté BioWare pro použití v Neverwinter Nights ), ale zcela přepracován pro rytíři staré republiky. [ 8] To bylo velmi podrobné na svou dobu : tráva vlny ve větru , prachu údery přes Tatooine a obláčky písku vzestupu jakohráč přejde na mořském dně [ 10 ] .
Hudson poznamenat, že rozdíly mezi konzolí a PC znamená, že grafika by musel být upraven . " Obvykle hrát konzolových her na televizi v místnosti, zatímco PC hry se hrají na monitoru jen pár centimetrů . " [ 11 ] konzolových her dát úsilí do close- up akce a celkově činí kvality ; PC hry zdůraznit to, co lze udělat s vysokým rozlišením a super- ostré textury . Hudson také poznamenal, žerozdíl mezi herní ovladač a myši a klávesnice nastavit ovlivnil některá rozhodnutí o návrhu [ 11]PC verze má navíc místohráč může navštívit a více NPC , předměty a zbraně . ; Tyto dodatky byly později k dispozici na Xbox verzi přes Xbox Live . PC verze podporuje vyšší rozlišení displeje ( až 1600x1200 ) a má textury s vyšším rozlišením . [ 12 ]

Technické informace
OdpovědětVymazatLucasArts a Bioware se shodli na vývoji Knigts of the Old Republic pro PC a Xbox. Xbox byl upřednostněn před jinými konzolemi z toho důvodu, že Bioware má zkušenosti jak s vývojem PC her, tak i s vývojem her pro Xbox, a to větší, než s vývojem pro ostatní konzole: „To, co jsme plánovali, jsme na Xbox mohli udělat snadno, bez zbytečné snahy, kterou by vyžadovala tvorba pro PS2 nebo GameCube,“ prohlásil Gallo. Mezi další faktory patřil například nedávný úspěch konzole a také příležitost k vydání jedné z prvních RPG her pro Xbox. Bioware už předtím vyvíjelo MDK2 pro Dreamcast a Playstation 2. Hudson prohlásil, že „Zkušenosti s vývojem pro jiné konzole nám poskytly dostatečné vědomosti k tvorbě této hry pro Xbox, a při porovnání byl vývoj pro Xbox relativně jednoduchý.“
Hudson nicméně poznamenal, že s určitými výzvami se při vývoji setkal. Jedním z problémů bylo rozhodování, jak velké grafické detaily hra poskytne. „Protože naše hry mají obecně mnoho AI a skriptů, množství modelů postav a obrovské prostředí, namáhají hardware úplně jinak než většina jiných her,“ řekl Hudson. Proto bylo obtížné odhadnout, jak hra poběží. Hra funguje na enginu Odyssey, který je postavený na enginu Aurora (vyvinutým Bioware pro Neverwinter Nights), avšak pro Knights of the Old Republic je kompletně přepracovaný. Ve své době byla hra opravdu velmi detailní: tráva se pohybovala ve větru, prach létal po povrchu Tatooinu a když se hráč pohyboval na mořském dně, zvedaly se oblaky písku. Hudson také poznamenal, že rozdíl mezi konzolemi a PC značí, že grafika bude muset být upravena. „Hru na konzoli většinou hrajete na televizní obrazovce přes celou stěnu, zatímco PC hry hrajete na monitoru, který je od vás jen několik palců.“ Konzolové hry se snaží o detailní akci z blízka a celkovou kvalitu renderu; PC hry upřednostňují to, co může být dosaženo vysokým rozlišením a super ostrými texturami. Hudson také poznamenal, že rozdíl mezi herním ovladačem a myší s klávesnicí ovlivnil některá vývojová rozhodnutí. PC verze obsahuje lokaci navíc, kterou hráč může navštívit a více NPC postav, předmětů a zbraní. Tyto přídavky byly postupně zpřístupněny i pro Xbox prostřednictvím Xbox Live. PC verze také podporuje vyšší rozlišení monitoru (až 1600 na 1200) a obsahuje textury s vyšším rozlišením.
Petr Štěpnička
LucasArts a BioWare dohodli na vývoji hry Knights of the Odl Republic (Rytíři staré republiky) pro PC a Xbox . Xbox byl vybrán mezi všemi konzolami, protože vývojové zázemí, které BioWare nabízí pro počítačové hry a společnost BioWare obeznámenost se systémem konzole Xbox než je tomu u ostatních konzolí: "Je pro nás snadnější vytvářet libovolné herní prvky pro hru na Xbox než pro PS2 nebo GameCube, " oznámil Gallo [8] Dalšími faktory byl nedávný úspěch konzole a příležitost k vydání jedné z prvních RPG her pro Xbox. [8] BioWare předtím vyvinul MDK2 pro Dreamcast a PlayStation 2. Hudson řekl " Po zkušenostech ve vývoji her pro jiné konzole jsme získali správnou myšlenku jak přenést tuto hru na Xbox,a pro porovnání bylo jednodušší vyvíjet hru pro Xbox než pro jiné konzole. " [ 11]
OdpovědětVymazatI přes to Hudson poznamenal, že se vyskytly nějaké potíže v průběhu vývoje. Jedním z problémů bylo o tom jak kvalitní grafické zobrazení podpořit. " Vzhledem k tomu, že naše hry obecně obsahují hodně UI a skriptů, nespočet modelů postav, a obrovské prostředí, čímž zatěžujeme hardware odlišným způsobem, než u většiny her, " řekl Hudson. [11] Tím bylo obtížné předpovědět, jak dobře hra poběží. [11] Hra využívá Odyssey Engine, založený na Aurora Engine (dříve vyvinutý BioWare pro použití v Neverwinter Nights), ale byl komplexně přepracován pro Knights of the old republic. [8] Tento engine byl velmi kvalitní na svou dobu: vlnění trávy ve větru, vítr plný prachu a písku na Tatooine a obláčky písku vznikající při hráčově chůzi po mořském dně [10].
Hudson poznamenal, že rozdíly mezi konzolí a PC jsou v grafice, tudíž se grafika musela upravit. " Běžně jsou konzolové hry hrány na televizi na druhé straně místnosti, kdežto počítačový hry se hrají na monitorech, které jsou jen centimetry od hráčů." [11] U konzolových her se klade úsilí na close- up akce a celkově zobrazovací kvalitu; PC hry zdůrazňují, co lze vytvořit s vysokým rozlišením a kvalitní textury. Hudson také poznamenal, že rozdíl mezi nastavením herního ovladače nebo myši a klávesnice ovlivňuje některá rozhodnutí o návrhu. [ 11]Počítačové verze mají více lokací, které hráč může navštívit a více NPC, předměty a zbraně; tyto dodatky byly později k dispozici pro Xbox verzi přes Xbox Live. Počítačová verze podporuje vyšší rozlišení displeje ( až 1600x1200 ) a používá textury s vyšším rozlišením. [12]
Martin Mališ
OdpovědětVymazatTechnická stránka
LucasArts a BioWare se dohodli na vývoji Rytířů staré republiky pro počítače a Xbox. Xbox byl vybrán mezi dalšími herními konzolemi na základě předchozích zkušeností studia BioWare s vývojem počítačových her a příbuzných záležitostí pro Xbox: „Na Xbox jsme mohli udělat věci, které jsme chtěli dělat, s menšími obtížemi než s jakými bychom je dělali na PS2 nebo GameCube.“ Řekl Gallo. Dalšími důvody byl nedávný úspěch této konzole a také možnost být prvními, kdo uvede RPG pro Xbox. Studio BioWare již dříve vyvíjelo MDK2 pro Dreamcast a PlayStation 2. Hudson k tomu řekl: „Naše zkušenosti s vyvíjením pro ostatní konzole směřovaly náš přístup správným směrem při zavádění této hry na Xbox a v porovnání, pro Xbox bylo relativně jednoduché vyvíjet.“
Přesto, jak poznamenal Hudson, se během vývoje objevilo několik výzev. Jedna z neznámých bylo zvolit, jak detailní grafickou stránku bude hra poskytovat. „Protože naše hry mají obecně hodně prvků umělé inteligence a ovladačů, množství postav a obrovské množství prostředí, namáháme hardwarové vybavení zcela odlišným způsobem, než většina jiných her.“ Řekl Hudson. Toto velmi ztížilo možnosti jak odhadnout plynulost chodu hotové hry. Hra používá Odyssey Engine, založený na Aurora Engine (původně vyvinutý studiem Bioware pro použití in Neverwinter Nights), ale zcela předělaný pro Rytíře staré republiky. Na svou dobu byl velmi detailní: tráva se vlnila ve větru, prach se hnal napříč Tatooinem a obláčky prachu se zvedaly, když hráč chodil po mořském dně.
Hudson dále poznamenal, že rozdíly mezi konzolemi a počítačem znamenají, že grafika musela být předělána. „Obvykle hrajete konzolové hry na televizi, kdy sedíte naproti ní uprostřed místnosti, zatímco počítačové hry hrajete na monitoru pouze několik desítek centimetrů před obličejem.“ Konzolové hry jsou náročnější na detailní akci a celkovou kvalitu rozlišení, počítačové hry zdůrazňují, co může být učiněno s vysokým rozlišením a super ostrými texturami. Hudson také uvedl, že rozdíl mezi herním ovladačem a sestavou počítačové myši a klávesnice ovlivňuje některé designové rozhodnutí. Počítačová verze obsahuje navíc jednu lokaci, kterou může hráč navštívit a více NPC, zbraní a předmětů. Tyto přidané vlastnosti byly později uvolněny i pro Xbox verzi přes Xbox Live. Počítačová verze podporuje vyšší rozlišení (až do 1600x1200) a má také textury s vyšším rozlišením.
LucasArts a BioWare se dohodli na vývoji hry Knights of the Old Republic (Rytíři staré republiky) pro PC a Xbox. Hra byla vytvořena pro Xbox, místo konzolí, díky průpravě s BioWare zabývající se PC hrami a je velmi dobře obeznámena s Xboxem, nežli jinými konzolemi: „Můžeme dělat věci, které chceme díky Xboxu a nemusíme vynaložit takové úsilí jako u PS2 či GameCubu,“ řekl Gallo. Další prvky zahrnující nenadálý úspěch Xboxu a možnost vytvořit první RPG hru právě pro tuto konzoli. BioWare se již v minulosti zabýval vývojem MDK2 pro Dreamcast a Playstation 2. Hudson řekl, že „díky příležitosti rozvíjet další konzole, se nám dostalo cesty k vytvoření hry tohoto typu na Xbox a při srovnání, vytvořit takovouto hru pro Xbox bylo relativně jednoduché.
OdpovědětVymazatHudson však poznamenal, že v průběhu vývoje se vyskytlo mnoho překážek. Jednou z největších překážek bylo rozhodnout o tom, jak to provést graficky přesné. „Přestože mají naše hry všeobecně mnoho Al i ovladačů, spousty postav i prostředí, klademe důraz na hardware zcela odlišným způsobem, než u většiny her,“ řekl Hudson. Bylo pak obtížné předvídat, jak dobře bude hra fungovat. Hra využívá Odyssey Engine, který je založený na Aurora Engine (předčasně vytvořena BioWarem k použití u Neverwinter Nights), avšak zcela uzpůsobeno pro Knights of the Old Republic. Bylo to velmi detailně provedené na současnou dobu: tráva vlnící se ve větru, písečné bouře na Tatooine a obláčky písku prášící se od hráčových kroků po pobřeží.
Hudson poznamenal, že rozdíly mezi konzolemi a počítači jsou především v úpravě grafiky. „Běžné hry na konzole jsou hrány na obrazovce přes celou stěnu, zatímco PC hry hrajete na monitoru velkém pouze několik palců.“ Konzolové hry se především snaží zaujmout detailními rozlišeními, počítačové hry zdůrazňují především to, co může být učiněno s vysokým rozlišením a velmi ostrými texturami. Hudson také uvedl, že rozdíly mezi herním ovladačem a myši s klávesnicí ovlivnili některá vývojová rozhodnutí. Počítačové verze také obsahuje extra kategorii, kterou hráč může navštívit s více NPC, předměty a zbraněmi; tyto doplňky byly později dostupné i na Xbox pomocí Xbox live. Pc verze umožňuje nejvyšší rozlišení displeje (až 1600x1200) a má ty nejvyšší rozlišení textur.
Nejedlý
OdpovědětVymazatLucasArts a BioWare se dohodli na vývoji Knights of the Old Republic pro PC a Xbox. Xbox byl vybrán oproti ostatním konzolím kvůli předchozím zkušenostem BioWare s vývojem počítačových her a jejich znalostem Xboxu, spíše než jiných konzolí. „Mohli jsme dělat věci, které jsme chtěli dělat na Xbox, bez takového úsilí, jaké bychom vynaložili při tvorbě na PS2 nebo GameCube ,“ řekl Gallo. Mezi další faktory patřil nedávný úspěch konzole a také příležitost k vydání jednoho z prvních RPG na Xbox. Studio BioWare již dříve vytvořilo MDK2 pro Dreamcast a PlayStation 2. Hudson řekl: „Zkušenosti s vývojem na jiné konzole nám dodaly správný přístup pro vytvoření této hry na Xbox a pro srovnání - vývoj na Xbox byl relativně jednoduchý.“
Hudson nicméně poznamenává, že se v průběhu vývoje objevilo i pár výzev. Jeden z problémů bylo rozhodnutí, jak velké budou grafické detaily. „Vzhledem k tomu, že naše hry obecně mají mnoho AI a skriptování , spoustu modelů postav a obrovské herní prostředí, klademe důraz na hardware velice odlišným způsobem, než většina her,“ řekl Hudson. Kvůli tomu bylo obtížné předpovědět, jak dobře hra poběží. Hra využívá Odyssey Engine, založený na Aurora Engine (dříve vyvinutý BioWare pro použití v Neverwinter Nights), který byl ale zcela přepracován pro Knights of the Old Republic. Na svou dobu byl velmi detailní: tráva se vlnila ve větru, po Tatooinu lítal prach a když hráč chodil po mořském dnu, zvedaly se obláčky písku.
Hudson poznamenal, že rozdíly mezi konzolemi si vynutily úpravu grafiky. „Konzolové hry obvykle hrajete na televizi kdekoliv v místnosti, zatímco PC hry se hrají na monitoru vzdáleném jen pár desítek centimetrů.“ Konzolové hry kladou důraz na bezprostřední akci a celkové vykreslení grafiky, zatímco PC hry zdůrazňují to, co lze udělat s vysokým rozlišením a velmi ostrými texturami. Hudson také poznamenal, že rozdíl mezi herním ovladačem a myší s klávesnicí ovlivnil některá rozhodnutí týkající se designu. PC verze má lokaci navíc, kterou může hráč navštívit, a také více NPC, věcí a zbraní. Tyto dodatky byly později zpřístupněny na Xbox verzi přes Xbox Live. PC verze podporuje vyšší rozlišení displeje (až 1600x1200 ) a má textury s vyšším rozlišením.